viernes, 20 de mayo de 2016

Gamificación

GAMIFICACIÓN EN LA ESCUELA.

En el aula se utilizar una actividad lúdica para que los alumnos puedan aprender o llevar la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de ofrecerles a los alumnos una forma diferente de aprendizaje. Con  eso se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas.

QUÉ ES?

Es una estrategia didáctica donde se fomenta el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración de los alumnos donde aplican el pensamiento y conocimiento de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana. Aquí se propone facilitar la creatividad. Por ejemplo: introducir juegos en una red social donde debemos considerar la motivación de los participantes.
Utilizar juegos para que los alumnos aprendan.



VENTAJAS

·                      
  • Habilidad para solucionar problemas y la creatividad.
  • Aprender de manera práctica y compartida
  • Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.
  • Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje.
  • Prepara para la vida.

¿COMO SE PUEDE APLICAR EN HUEHUETENANGO?

Utilizando juegos de interés para los usuarios, donde tengan un aprendizaje educativo y aprendan de manera lúdica, divertida y creativa para fomentar y desarrollar sus habilidades. O la creación de juegos por los mismos usuarios donde ellos podrán colocar en el juego sus mismos desafíos y metas que se propongan en la misma. Esta técnica se puede usar de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs entre otros. Por ejemplo:
1.    Juegos de entretenimiento para aprender. 

Utilizar juegos o videojuegos que al principio solo están para divertirse, con la finalidad de convertirlos en una fuente de aprendizaje con un poco de imaginación:


2.    Aplicaciones o juegos educativos.

Estos están especialmente diseñados para aprender una o más áreas o temas. Por ejemplo:
Duolingo o Busuu: esto sirve para practicar idiomas.
Kahoot: Este juego nos ayuda a hacer preguntas e interactuar con los alumnos.

3.    Saca partido a aula Planeta. 

En este juego se puedes incluir toda clase de recursos como: los cuadernos de estudio o el Cuaderno del profesor y compartirlos con los alumnos.
Además, en la en el juego de aula Planeta nos sirve para dar un componente lúdico que se acopla a las clases.

ESTRATEGIAS PARA COMUNICACIÓN Y LENGUAJE

Ø  Estrategia como plan:
Esta estrategia tien como finalidad de asegurar el logro de los objetivos de la gamificación. Con esto podemos planificar como infiltrar un juego en la web o redes sociales.  

Ø  Estrategia como táctica: 
Esto nos sirve para reflexionar sobre alguna situación. Esta estrategia será de buena utilidad en la gamificación, por qué los usuarios reflexionaran, pondrán en prueba sus habilidades y la creatividad sobre detrerminado juego.  


Ø  Estrategia como perspectiva:

La estrategia consiste, no en elegir una posición, sino en arraigar compromisos en las formas de actuar o responder.
En la gamificación los usuarios se colocan a prueba, donde ellos responde al juego creativamente y actúan de manera sabia.



jueves, 5 de mayo de 2016

SOFTWARE LIBRE VRS SOFTWARE PROPIETARIO:


INTRODUCCIÓN:


A continuación se darán algunas definiciones del software libre vs software propietario, viendo también las ventajas y desventajas que tiene cada uno.


EL SOFTWARE:
El software es un método indispensable para el funcionamiento de una computadora. Está formado por muchas tipos de instrucciones y datos, el cual nos permiten aprovechar todos los recursos que una computadora tiene.

Algunas funciones del software

ª  Administración de los recursos
ª  Nos da las herramientas
ª  Almacena información

Existe una controversia entre las bondades del software libre versus las del software propietario. El primero goza de la posibilidad de ser modificado por la propia persona es gratuita, mientras que el segundo ofrece un soporte técnico para la persona. , el pago puede garantizar y actualizaciones en beneficio de la persona.

Software libre: el software libre es decisión de las personas como lo quieren utilizar. Es aquel que una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente.
El software libre está disponible gratuitamente, pero no hay que asociar software libre a software gratuito, puede ser vendido comercialmente