Portafolio Didáctico
viernes, 10 de junio de 2016
viernes, 20 de mayo de 2016
Gamificación
GAMIFICACIÓN
EN LA ESCUELA.
En el aula
se utilizar una actividad lúdica para que los alumnos puedan aprender o llevar
la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de ofrecerles a los
alumnos una forma diferente de aprendizaje. Con eso se recompensa la realización de ciertas
tareas establecidas.
QUÉ
ES?
Es una estrategia didáctica donde se
fomenta el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración de los alumnos donde aplican el pensamiento y conocimiento de los juegos en ámbitos
específicos de la vida cotidiana. Aquí se propone facilitar la creatividad. Por
ejemplo: introducir juegos en una red social donde debemos considerar la motivación
de los participantes.
Utilizar juegos para que los alumnos aprendan.
VENTAJAS
·
- Habilidad para solucionar problemas y la creatividad.
- Aprender de manera práctica y compartida
- Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.
- Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el
aprendizaje.
- Prepara para la vida.
¿COMO
SE PUEDE APLICAR EN HUEHUETENANGO?
1.
Juegos de entretenimiento para aprender.
Utilizar juegos o
videojuegos que al principio solo están para divertirse, con la finalidad de
convertirlos en una fuente de aprendizaje con un poco de imaginación:
2.
Aplicaciones o juegos educativos.
Estos están especialmente diseñados
para aprender una o más áreas o temas. Por ejemplo:
- Duolingo o Busuu: esto sirve para practicar idiomas.
- Kahoot: Este juego nos ayuda a hacer preguntas e interactuar con los alumnos.
- Duolingo o Busuu: esto sirve para practicar idiomas.
- Kahoot: Este juego nos ayuda a hacer preguntas e interactuar con los alumnos.
3.
Saca partido a aula Planeta.
En este juego se
puedes incluir toda clase de
recursos como: los cuadernos de estudio o el Cuaderno del profesor y
compartirlos con los alumnos.
Además, en la en el juego de aula Planeta nos sirve
para dar un componente lúdico que se acopla a las clases.
ESTRATEGIAS
PARA COMUNICACIÓN Y LENGUAJE
Esta estrategia tien
como finalidad de asegurar el logro de los objetivos de la gamificación. Con
esto podemos planificar como infiltrar un juego en la web o redes sociales.
Ø Estrategia como táctica:
Esto nos sirve para
reflexionar sobre alguna situación. Esta estrategia será de buena utilidad en
la gamificación, por qué los usuarios reflexionaran, pondrán en prueba sus habilidades
y la creatividad sobre detrerminado juego.
Ø Estrategia como perspectiva:
La estrategia consiste, no en elegir
una posición, sino en arraigar compromisos en las formas de actuar o responder.
En la gamificación los usuarios se
colocan a prueba, donde ellos responde al juego creativamente y actúan de
manera sabia.
viernes, 6 de mayo de 2016
jueves, 5 de mayo de 2016
SOFTWARE LIBRE VRS SOFTWARE PROPIETARIO:
INTRODUCCIÓN:
A continuación se darán algunas definiciones del software libre vs
software propietario, viendo también las ventajas y desventajas que tiene cada
uno.
EL SOFTWARE:
El software es un método indispensable
para el funcionamiento de una computadora. Está formado por muchas tipos de
instrucciones y datos, el cual nos permiten aprovechar todos los recursos que
una computadora tiene.
Algunas funciones del software
ª
Administración de los recursos
ª
Nos da las herramientas
ª
Almacena información
Existe una controversia entre las bondades del software libre versus las
del software propietario. El primero goza de la posibilidad de ser modificado
por la propia persona es gratuita, mientras que el segundo ofrece un soporte
técnico para la persona. , el pago puede garantizar y actualizaciones en
beneficio de la persona.
Software libre: el software libre es decisión de las personas como lo quieren utilizar. Es
aquel que una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y
redistribuido libremente.
El software libre está
disponible gratuitamente, pero no hay que asociar software libre a software
gratuito, puede ser vendido comercialmente
jueves, 14 de abril de 2016
jueves, 10 de marzo de 2016
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